# Lockstep Tutorial ### 前言 本教程的目标是普及帧同步技术,含基本帧同步,以及预测回滚式帧同步,不含ECS 配套的Blog [配套的视频教程][10] ### 视频项目版本对应 关系 #### 阶段一 视频id | 项目版本号 :-: | :-: 0 | none 1 | v0.0.1 2 | v0.1.1 3 | v0.1.1 4 | v0.1.1 5 | v0.2.1 6 | v0.3.1 7 | v0.4.0 8 | v0.4.0 9 | v0.4.0 10 | v0.4.0 ### 教程大纲 #### 阶段一: 基础帧同步 0. [最终目标预览,以及注意点][12] 1. [环境搭建][11] 2. [简单服务器][13] 3. [基本位置同步][13] 4. [不同步的检测与定位][14] 5. [逻辑的基本同步][15] 6. [碰撞检测库的使用][16] 7. [添加技能][16] #### 阶段二:预测&回滚式 10. [预测回滚式效果预览][17] 11. [预测回滚式框架概要][18] 12. [多平台,多实例 框架设计][19] 13. [多平台,多实例 框架实现][20] 14. "回滚" 数据的备份与还原 15. "预测" 策略与失败后的回滚处理 16. 预测回滚中的不同步的检测 #### 阶段三:服务器相关处理 0. 重构:逻辑代码剥离 1. 关键数据服务器逻辑分离 2. 服务器运行游戏逻辑 最终大概效果

#### **References:** - 使用的帧同步库 [https://github.com/JiepengTan/LockstepEngine][1] - 简单的帧同步ARPG Demo [https://github.com/JiepengTan/LockstepEngine_ARPGDemo][2] #### **QQ 群:** 帧同步技术交流 839944367 渔夫游戏开发教程(帧同步 ECS shader 框架 碰撞检测) 860820019 [1]: https://github.com/JiepengTan/LockstepEngine [2]: https://github.com/JiepengTan/LockstepEngine_ARPGDemo [3]: https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp [4]: https://github.com/JiepengTan/LockstepMath [5]: https://github.com/JiepengTan/LockstepCollision [6]: https://github.com/JiepengTan/LockstepPlatform/releases [7]: https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/releases [8]: https://github.com/JiepengTan/LockstepPathFinding [9]: https://github.com/JiepengTan/LockstepBehaviorTree [10]: https://space.bilibili.com/308864667/channel/detail?cid=86562 [11]: https://www.bilibili.com/video/av64643363 [12]: https://www.bilibili.com/video/av64681509 [13]: https://www.bilibili.com/video/av64688312 [14]: https://www.bilibili.com/video/av64716600 [15]: https://www.bilibili.com/video/av64739012 [16]: https://www.bilibili.com/video/av64899372 [17]: https://www.bilibili.com/video/av66791686 [18]: https://www.bilibili.com/video/av66821535 [19]: https://www.bilibili.com/video/av66822773 [20]: https://www.bilibili.com/video/av66822584