아이템34
아이템4
인터페이스는 자신을 구현한 클래스의 인스턴스를 참조할 수 있는 타입 역할을 한다.
→ 클래스가 어떤 인터페이스를 구현한다는 것은 자신의 인스턴스로 무엇을 할 수 있는지를 클라이언트에 얘기해주는 것이다.
상수 인터페이스는 메서드 없이, 상수를 뜻하는 static final 필드로만 가득 찬 인터페이스를 말한다.
→ 정규화된 이름(qualified name)을 쓰는 걸 피하고자 인터페이스를 구현하곤 한다.
public interface PhysicalConstants {
static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
....
}클래스 내부에서 사용하는 상수는 외부 인터페이스가 아니라 내부 구현에 해당한다. 상수 인터페이스를 구현하는 것은 이 내부 구현을 클래스의 API로 노출하는 행위다.
클래스가 어떤 상수 인터페이스를 사용하든 사용자에게 오히려 혼란을 주고, 심하게는 클라이언트 코드가 내부 구현에 해당하는 이 상수들에 종속되게 한다.
final이 아닌 클래스가 상수 인터페이스를 구현한다면 모든 하위 클래스의 이름공간이 그 인터페이스가 정의한 상수들로 오염된다.
ex) java.io.ObjectStreamConstants...
특정 클래스나 인터페이스와 강하게 연관된 상수라면 그 클래스나 인터페이스 자체에 추가해야 한다.
모든 숫자 기본 타입의 박싱 클래스가 대표적으로, Integer와 Double에 선언된 MIN_VALUE, MAX_VALUE 상수가 예시다.
열거 타입으로 나타내기 적합한 상수라면 열거 타입으로 만들어 공개하면 된다.
또는, 인스턴스화 할 수 없는 유틸리티 클래스에 담아 공개하면 된다.
// 유틸리티 클래스
public class PhysicalConstants {
private PhysicalConstants() {}
public static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
...
}유틸리티 클래스에 정의된 상수를 클라이언트에서 사용하려면 클래스 이름까지 명시해야 한다.
→ PhysicalConstants.AVOGADROS_NUMBER
유틸리티 클래스의 상수를 빈번히 사용한다면 정적 임포트(static import)하여 클래스 이름은 생략할 수 있다.
인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용해야 한다. 상수 공개용 수단으로 사용하지 말자
ObjectStreamConstants 왜 만들었을까?
- 실수
- 설계상 잘못 되긴 했지만, 삭제함으로써 발생하는 문제를 방지하기 위해서 굳이 지우진 않는듯.