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Commit df6b256

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VideoDevelopment/OpenGL/5.OpenGL ES绘制三角形.md

Lines changed: 2 additions & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -579,7 +579,8 @@ public class TriangleRender implements GLSurfaceView.Renderer {
579579

580580

581581

582-
我们设置的是数据来看,应该是等腰三角形,但是实际效果并不是,这是因为前面说到的OpenGL ES使用的是虚拟坐标导致的。如果想让绘制一个等腰三角形该怎么做呢?
582+
我们设置的是数据来看,应该是等腰三角形,但是实际效果并不是,这是因为OpenGL假设屏幕采用均匀的方形坐标系,所以在把标准坐标系下的坐标绘制到非方形的屏幕上时,就会出现拉伸。
583+
如果想让绘制一个等腰三角形该怎么做呢?
583584

584585
### 变成等腰三角形的原理
585586

VideoDevelopment/OpenGL/9.OpenGL ES纹理.md

Lines changed: 2 additions & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -23,7 +23,8 @@
2323

2424
### 纹理坐标
2525

26-
OpenGL中,2D纹理也有自己的坐标体系,取值范围在(0,0)到(1,1)内,两个维度分别为S、T,所以一般称为ST纹理坐标。有些时候也叫UV坐标。纹理左边的方向性和Android上的canvas移植,都是顶点在左上角。
26+
OpenGL中,2D纹理也有自己的坐标体系,取值范围在(0,0)到(1,1)内,两个维度分别为S、T,所以一般称为ST纹理坐标。有些时候也叫UV坐标。纹理左边的方向性和Android上的视图坐标系一致,都是顶点在左上角,范围为0到1之间。
27+
2728

2829
纹理上的每个顶点与定点坐标上的顶点一一对应。如下图,左边是顶点坐标,右边是纹理坐标,只要两个坐标的ABCD定义顺序一致,就可以正常地映射出对应的图形。顶点坐标内光栅化后的每个片段,都会在纹理坐标内取得对应的颜色值。
2930

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