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| 1 | +P2P |
| 2 | +=== |
| 3 | + |
| 4 | + |
| 5 | + |
| 6 | +## P2P简介 |
| 7 | +P2P(Peer to Peer):点对点通信或称为对等联网。每个用户既下载数据,又作为服务器存储数据 |
| 8 | +并供其他用户下载。他的本质,是一种硬盘的共享,是把每个人电脑上的一部分硬盘,拿出来与其他人共享。 |
| 9 | + |
| 10 | +1999年互联网界非常著名的一个创业者,他的名字叫Shawn Fanning。他创立了一个叫 |
| 11 | +Napster的mp3音乐分享网站,他通过将每个人电脑上的mp3汇集成一张目录,当有人想下载mp3时, |
| 12 | +那么Napster就会找到那些有这个mp3的电脑,同时去从这些电脑中下载一个个小小的碎片,然后在你的电脑上 |
| 13 | +拼成这个mp3。所以Napster本身并不拥有MP3,他只是帮助那些拥有mp3的人互相分享,我们把这个 |
| 14 | +叫做点对点的分享。 |
| 15 | + |
| 16 | +P2P可以是一种通信模式、一种逻辑网络模型、一种技术、甚至一种理念。在P2P网络中, |
| 17 | +所有通信节点的地位都是对等的,每个节点都扮演着客户机和服务器双重角色,节点之间通过直接通信实现 |
| 18 | +文件信息、处理器运算能力、存储空间等资源的共享。P2P网络具有分散性、可扩展性、健壮性等特点, |
| 19 | +这使得P2P技术在信息共享、即时通讯、协同工作、分布式计算、网络存储等领域都有广阔的应用。 |
| 20 | + |
| 21 | +传统的CS模型: |
| 22 | + |
| 23 | +p2p模型: |
| 24 | + |
| 25 | + |
| 26 | + |
| 27 | +## 迅雷 |
| 28 | + |
| 29 | +说到P2P我的第一印象就是迅雷。 |
| 30 | + |
| 31 | +迅雷就是做P2P下载的,它的逻辑是把电影文件,放到每个不同的电脑上,然后彼此分享,这个模式极 |
| 32 | +大地节省了资源。它将整个文件虚拟等份拆分→制作bt种子,记录等分文件信息及追踪信息→用户获取种子→ |
| 33 | +下载工具解析文件信息并追踪拥有分块文件的用户地址→发起连接→同时从多个用户计算机直接下载分块 |
| 34 | +文件(无需再上传至服务器) |
| 35 | + |
| 36 | +迅雷将P2P技术优势发扬光大,并加以改进推出P2SP(存储资源至迅雷自己的服务器,P2P下载的同时还解析HTTP的下载链接); |
| 37 | +当年大型网络游戏在国内的井喷式发展吸引了大量玩家,而安装文件动辄几个GB,还不到100kb/s的HTTP下 |
| 38 | +载速度实在无法满足用户需求。迅雷为用户提供高速稳定的下载体验,快速占领下载工具市场;2004年,迅雷超越 |
| 39 | +传统HTTP/FTP下载工具龙头——网际快车,成为市场第一。其实网际快车和比特彗星的没落也与网络游戏有关, |
| 40 | +创始人由于沉迷于魔兽世界,停更软件长达一年。 |
| 41 | + |
| 42 | +2006年用户数量破亿,迅雷积累大量P2P用户,用户越多资源越多,下载速度越快,由此迅雷在下载工具市场的地位 |
| 43 | +变得无法撼动。 |
| 44 | + |
| 45 | + |
| 46 | +### P2P的弊端 |
| 47 | + |
| 48 | +- 版权问题 |
| 49 | +P2P传输是用户间直接共享,不向版权方支付任何费用。版权方起诉下载用户不现实,转而起诉P2P下载工具。 |
| 50 | +2011年-2014年一季度,迅雷涉及版权的诉讼达366起。版权及诉讼问题影响公司自身发展。虽然迅雷只输了3起官司 |
| 51 | +,赔偿5.6万人民币,但确实为用户盗版提供了帮助。迅雷曾经因版权问题受到美国电影协会质疑而影响IPO进程。 |
| 52 | + |
| 53 | +- 监管与安全 |
| 54 | +数据传输完全不需要中心服务器使得P2P传输缺乏监管,色情暴力、敏感政治等无法从正规渠道获取的非法内容, |
| 55 | +却可以通过私下分享种子文件传播。无法确定下载内容是否包含病毒程序。 |
| 56 | + |
| 57 | +- 传输速度 |
| 58 | +上行带宽影响下行带宽:P2P用户需要作为服务器为其他用户提供下载服务。用户打开迅雷即便自身 |
| 59 | +不下载任何数据也会影响网速,因此迅雷一度被称为“吸血迅雷”,在大学寝室开迅雷的童鞋也常常被室友揪出来批斗。 |
| 60 | +因为整个互联网的基础设施是非对称型的,下行特别快,上行会窄一点。P2P场景虽然把上行带宽用起来了, |
| 61 | +但是最终对社会的成本是比较高的。P2P虽然用户节点多,但数据传输较为无序,算法有优化空间。 |
| 62 | +随着互联网信息量暴增,尤其是视频格式从avi/rmvb发展到mkv,用户对视屏分辨率的要求越来越高, |
| 63 | +一部蓝光高清电影有可能达到十几GB,即便P2P传输也压力山大。 |
| 64 | + |
| 65 | +#### P2P的弊端加上互联网变革使迅雷面临困境 |
| 66 | + |
| 67 | +- 丧失资源优势,用户流失 |
| 68 | + - 盗版资源: |
| 69 | + 迅雷为融资及业务发展解决了版权的问题,包括字幕组在内的盗版资源转战虚拟网盘 |
| 70 | + (以前都是要迅雷种子/磁链,现在流行百度云盘) |
| 71 | + - 色情暴力: |
| 72 | + 2014年扫黄打黑办公室开展净网行动,典型事件是快播CEO王欣的入狱,时至今日涉及色情、暴利、政治 |
| 73 | + 敏感的资源很难再从迅雷获取。 |
| 74 | + |
| 75 | +### 迅雷的突破 |
| 76 | + |
| 77 | +完美契合迅雷的技术优势与互联网趋势,成为最佳的转型方向。 |
| 78 | + |
| 79 | +点播业务峰值是相对均衡的,它已经通过各家CDN在功能、性能、稳定性以及响应度各种努力,把它做到了一秒 |
| 80 | +的延时、秒开、高质量、低卡顿。但直播业务的峰值时不时出现巨量增长,且往往并发非常高,也就两个小时。 |
| 81 | +这会带来高额的带宽成本。在此基础上若引入P2P结合CDN,可降低整体产品的使用成本。 |
| 82 | +传统的P2P架构已经老化,就是早期的迅雷以及在快播做的P2SP架构。其最大的场景,是PC上的分布式网络。 |
| 83 | +而现在机顶盒、路由器、手机等所有设备都已经自动化,以前PC的这套网络已经落后,亟待革新。 |
| 84 | +传统P2P的最大特点就是高分享率、但低可用性。比如说原来在快播做的数据分享率可以做到99%, |
| 85 | +但质量是无法保障的。而CDN+P2P是把CDN的高可用性、可管理、可运维去和P2P的加速性、可靠性以及突发 |
| 86 | +处理能力做一个有机结合,在网络层面提高系统的可扩展性,降低成本,降低跨域、跨流量的问题。 |
| 87 | + |
| 88 | +2015年6月,迅雷全资子公司网心科技推出星域CDN,正式布局P2PCDN业务。P2PCDN与传统CDN或云CDN模式 |
| 89 | +的区别在于,服务器不再由厂商自建而是P2P用户自己提供或购买设备,带宽从P2P用户端低价收购。 |
| 90 | + |
| 91 | +### P2PCDN的优势 |
| 92 | + |
| 93 | +CDN成本大幅降低(服务器成本,带宽采购成本),服务器规模理论上无限多且容易扩展(多卖一台设备就多一个P2P服务器)。 |
| 94 | +从官方透露的信息来看,星域CDN业务受到视频直播领域客户的广泛认可。爱奇艺、快手都是星域CDN的客户,采购量有所增加。 |
| 95 | +星域CDN也与小米、熊猫、陌陌、bilibili和触手等用户保持密切合作。 |
| 96 | + |
| 97 | +但在成本方面:迅雷节省的成本越多,用户可得收益越少。对迅雷而言,CDN服务利润=给客户提供的 |
| 98 | +带宽售价-从用户收来的带宽成本-自身服务器的架设成本。对用户而言,分享带宽的动机=迅雷收集闲置带宽所 |
| 99 | +给予的收益-硬件购置与损耗成本-电费成本-网络成本(注:一般用户的网络实际上是成本略低的家用网络, |
| 100 | +若将其用于商业用途,或违反与电信商签署的宽带协议)。 |
| 101 | + |
| 102 | +需要注意的是,一旦参与迅雷CDN计划的用户减少,迅雷CDN市场占有率也会降低。所以, |
| 103 | +给予用户足够的动机显得至关重要。 |
| 104 | + |
| 105 | +### 用户刺激 |
| 106 | + |
| 107 | +为了刺激用户的分享热情,迅雷开启了一系列的计划。其中最有名的是玩客云 |
| 108 | +1. 迅雷水晶 |
| 109 | +将用户PC直接作为服务器,用户贡献上行带宽,所得奖励为迅雷水晶,迅雷水晶可兑换人民币。问题: |
| 110 | +硬件损耗大,耗电量高,影响网速。 |
| 111 | + |
| 112 | +2. 赚钱宝+IDC专属项目 |
| 113 | +2014年腾讯云计算总裁陈磊加入迅雷任CTO,合作迅雷云计算业务。2015年4月推出二代P2PCDN计划:赚钱宝。 |
| 114 | +赚钱宝是独立的硬件设备,由玩家购买作为服务器。玩家贡献上行带宽,所得奖励为迅雷水晶,10000水晶=1人民币。 |
| 115 | +IDC专属针对的是闲置机房/个人网管。解决了上一代的问题:赚钱宝较PC功率小,耗电量低; |
| 116 | +作为独立硬件贡献闲置带宽,网速影响小。 |
| 117 | + |
| 118 | +3. 玩客云 |
| 119 | +玩客云与赚钱宝的运作模式类似,用户购买玩客云设备,贡献带宽与储存,按照一定规则获取玩客币。 |
| 120 | +唯一的不同之处就在于赚钱宝给人民币,玩客云给玩客币。 |
| 121 | + |
| 122 | + |
| 123 | +扯远了,这里回来继续说P2P。 |
| 124 | + |
| 125 | +## P2P的原理 |
| 126 | + |
| 127 | +常见流媒体直播协议都属于C/S型,即所有客户端通过指定协议,从服务端获取直播数据。当客户端数量达到 |
| 128 | +一定规模后,服务端将承受巨大的I/O和带宽压力。若服务器无法及时处理客户请求,客户端卡播率急剧上升, |
| 129 | +从而影响用户观看体验。 |
| 130 | + |
| 131 | +直播P2P技术,简单来说,就是客户端之间使用一定协议,交换和共享直播数据,通过减少对服务器的数据请求, |
| 132 | +来降低服务端的I/O带宽等方面压力,从而削减服务器带宽成本,降低客户端卡播率。 |
| 133 | + |
| 134 | +鉴于通用性与效率,一般很少从底层开始设计一套全新的流媒体直播P2P协议。惯用做法是基于通用协议, |
| 135 | +实现客户端的P2P网络。对基于HTTP的流媒体协议,如HLS,MPEG-DASH等,重写客户端数据下载逻辑即可; |
| 136 | +对非HTTP的流媒体协议实现P2P,如RTMP,RTSP,需要一套切片服务器,切片服务器负责持续地将数据流切成 |
| 137 | +一个个数据片段(类似HLS的TS文件),客户端在P2P网络基础上进行数据片段的下载和交换共享。 |
| 138 | + |
| 139 | +设计直播P2P协议,通常关注两个要素:客户端延迟,P2P分享率。客户端延迟是指客户端播放到的最新数据时间 |
| 140 | +戳与服务器最新产生的数据时间戳的差值,P2P分享率是指客户端从P2P网络获取的数据量与客户端完整观 |
| 141 | +看所需的数据量的比值。 |
| 142 | + |
| 143 | +--- |
| 144 | + |
| 145 | +- 邮箱 :charon.chui@gmail.com |
| 146 | +- Good Luck! |
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