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VideoDevelopment/OpenGL/8.GLES类及Matrix类.md

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@@ -146,6 +146,11 @@ Matrix就是专门设计出来帮助我们简化矩阵和向量运算操作的
146146
利用这点,我们构建一个的矩阵,与图形所有的顶点坐标坐标相乘,得到新的顶点坐标集合,当这个矩阵构造恰当的话,新得到的顶点坐标集合形成的图形相对原图形就会出现平移、旋转、缩放或拉伸、抑或扭曲的效果。
147147
Matrix是专门为处理4*4矩阵和4元素向量设计的,其中的方法都是static的,不需要初始化Matrix实例。
148148

149+
150+
151+
OpenGL ES中使用的是列向量。列向量和矩阵相乘实现变换时,只能再列向量前面乘以矩阵。
152+
而行向量则反之,否则乘法没有意义。
153+
149154
- multiplyMM
150155

151156
两个4x4矩阵相乘,并将结果存储到第三个4x4矩阵中。
@@ -253,6 +258,14 @@ OpenGL有一个固定在原点(0,0,0)并朝向z轴负方向的相机,如下图
253258

254259

255260

261+
### 旋转
262+
263+
OpenGL ES中,旋转角度的正负可以用右手螺旋定则来确定。
264+
所谓右手螺旋定则是指:右手握住旋转轴,使大姆指指向旋转轴的正方向,4指环绕的方向即为旋转的正方向,也就是旋转角度为正值。
265+
266+
![](https://raw.githubusercontent.com/CharonChui/Pictures/master/opengl_rotate_angle.png)
267+
268+
256269
---
257270

258271
- [上一篇: 7.OpenGL ES着色器语言GLSL](https://github.com/CharonChui/AndroidNote/blob/master/VideoDevelopment/OpenGL/7.OpenGL%20ES%E7%9D%80%E8%89%B2%E5%99%A8%E8%AF%AD%E8%A8%80GLSL.md)

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